jueves, 30 de octubre de 2025

¿Gordofobia y machismo en el final de Joe & Mac: Caveman Ninja?


No hay duda de que la sociedad se ha vuelto sensible ante ciertos temas. Hace dos décadas era frecuente en series de televisión ver a un padre pegando collejas a sus hijos (véase Los Serrano, Mis adorables vecinos) o a los concursantes del primer Gran Hermano fumándose un cigarrillo en el patio. La gente se lo pasaba pipa cuando en el Gran Juego de la Oca aparecían animales o en el Grand Prix del verano se utilizaba una vaquilla para amenizar las pruebas. Los espectadores de la Nochevieja de 1991 se echaron unas risas con el sketch de Martes y Trece titulado Mi marido me pega. En No te rías que es peor hacían chistes sobre gordos, gitanos, homosexuales o negros.




Hoy en día las asociaciones de protección al menor se echarían las manos a la cabeza si una madre le da un cachete a su hijo en televisión. Los animalistas no permiten que el nuevo Grand Prix haga pruebas con su mascota más emblemática, o saldrían expertos diciendo que los bichos sufren o se estresan. La política española condenaría de forma inmediata el uso del humor en ciertos contextos, pues se corre el riesgo de fomentar actitudes de tinte xenófobo, homófobo o racista, y mucha gente puede sentirse atacada. Las leyes antitabaco ya prohíben que las cámaras enfoquen a personas fumando


Hace varias semanas compré la versión remasterizada de Joe & Mac: Caveman Ninja, que la compañía francesa Microids sacó a la venta en 2022 para Xbox One. El juego se inspira en el clásico de  Data East de 1991. Los protagonistas son dos trogloditas (uno de pelo verde y otro de pelo azul) que se embarcan en una aventura ambientada en la prehistoria. ¿Su objetivo? Derrotar a una tribu de neandertales que se han adentrado en la aldea, para destruirla y raptar a las mujeres que viven en ella. Los héroes presentan un aspecto que está a medio camino entre el simio y el Homo-Sapiens


Deben recorrer una serie de escenarios variados (el bosque, las cascadas, el volcán, la nieve, el valle de fósiles...) enfrentándose a enemigos como hombres primitivos, dinosaurios, mamuts o pterodáctilos. Las armas se encuentran en el interior de huevos gigantes y son  útiles: boomerangs, huecos, cuchillos...

La aventura es corta. En el nivel de dificultad "fácil" se pasa en media hora, ya que contamos con cinco vidas y cinco continues (en total, 25 oportunidades, empezando desde la fase en que nos mataron). Los ataques de los enemigos apenas reducen un cachito de nuestra vida, no hay límite de tiempo y el camino está repleto de comestibles para regenerar la barra de daño. 


Probé el modo cooperativo con mi amigo Marce. Al derrotar al último boss (una especie de demonio de color azul, en el interior de las tripas de un dinosaurio, cuyo corazón hay que golpear hasta destruirlo), y después de visionar la escena final, ambos coincidimos que con los moralismos imperantes hoy en día y la tendencia a lo políticamente correcto, habría personas que se sentirían atacadas con este desenlace, el cual sería duramente criticado por su mal gusto, la falta de decoro y promover la gordofobia, al utilizar el exceso de peso como recurso de humor. 


Os explico un poco cómo acaba la aventura para que lo entendáis. Al término de cada fase justo después de derrotar al jefe final de cada área (la manada de tiburones, la planta piraña, el dinosaurio dormilón que expulsa nativos por la boca, el pterodáctilo, el mamut, el armadillo con pinchos...), nuestros dos héroes liberan a una bella muchacha. La chica es joven, delgada, esbelta, de rostro dulce y alegre. En cuanto la desatamos, la muchacha corre hacia uno de los protagonistas y le da un beso. El troglodita hará un gesto de bobalicón mientras se sonroja. 


Seguramente este final de fase ya sería tildado de fomentar la sociedad patriarcal. La mujer queda como una pobre víctima que necesita tener a su lado a un hombre para solucionar sus problemas, mientras que el varón es el machito fuerte que la rescata de todos los apuros. La recompensa de tipo romántico-sexual tampoco ayuda, pues se crea la sensación de que los héroes salvan a la dama para recibir el beso en vez de hacer justicia o ser altruistas. 

¿Qué ocurre después del nivel 6? Al derrotar al diablo, Joe y Mac entran a una cueva para rescatar a las mujeres de la aldea. Se escuchan unos acordes musicales alegres, propios de un contexto de celebración. Sin embargo, la cara de los protagonistas cambia de golpe. Los ojos se salen de sus órbitas. Los pelos se ponen de punta. Los rostros expresan puro terror. ¿Qué es lo que está pasando? ¿Qué están viendo para tener esa expresión de miedo?


Enseguida hallamos la respuesta. En lugar de encontrarnos a la típica princesita de cuento, sensual, pelo rubio, cuerpo fino, ropa elegante, bien maquillada, con encanto, aparece una mujer de cuerpo tosco (es decir, gorda), brazos musculosos, labios gruesos, peluda y con todos los respetos, bastante "machorra". La caricatura se consigue realzando el tamaño de los ojos y los mofletes. En la mano lleva una planta de aspecto peligroso. La melodía chirría con este estampa y se producen desafines desagradables. No es lo que esperábamos jejejje. 



En la pantalla de créditos vemos a los dos trogloditas escapando por el bosque, corriendo a todo correr, mientras la serrana les persigue tirándoles besitos. 

En los años noventa todo el mundo nos reíamos de ese final. Nunca lo cuestionamos. Sin embargo, casi un cuarto de siglo después, algunos colectivos podrían sentirse atacados: ¿Acaso los héroes escapan de esa mujer porque tiene unos cuantos (bastantes) kilos de más? ¿Salen corriendo porque es fea? 


Asociaciones feministas o entidades que trabajan el tema de los trastornos alimenticios pueden darle a la cabeza con este epílogo: ¿El juego está ridiculizando y burlándose de las personas obesas? ¿Los héroes están siendo muy crueles al juzgar por fuera a esta mujer, tratándola como si fuera la mismísima peste, sin tener en cuenta su personalidad interna? (recordemos que la chica lo único que quiere es dar besos a los trogloditas para agradecerles que la hayan rescatado). ¿Puede resultar denigrante ver a una chica con actitud amorosa y dos tíos escapando de ella solo por una cuestión de estética? El hecho de representar a una mujer como una figura pasiva, decorativa, sin voz ni participación, y como trofeo de la gesta haría que muchas féminas pusieran el grito en el cielo si este juego llega a producirse en 2025. 



Hoy en día las instituciones educativas dan mucha importancia a la educación en valores. Se busca que el arte (películas, series, programas, videojuegos, canciones, ...) no solo divierta, sino también enseñe a las nuevas generaciones. Imaginemos que un niño ve este final de Joe & Mac. ¿Qué conclusión sacaría? ¿Hay que huir de las mujeres con sobrepeso? ¿Las mujeres obesas son dañinas y peligrosas? En el caso de las niñas: ¿Si estoy gorda los chicos no van a querer verme ni en pintura? ¿Tengo que estar delgada y esbelta como las damas de las anteriores fases para que los niños me hagan caso y quieran besarme?


Hace veinte años la sociedad no estaba sensibilizada con estos temas y estos detalles se pasaban por alto ya que no formaban parte de nuestras preocupaciones. Hoy en día estamos tan hipersensibilizados que cualquier cosa nos hace saltar y darnos por aludidos. Es bonito contemplar la evolución de la sociedad a través de un videojuego como Joe & Mac Caveman Ninja. 

lunes, 20 de octubre de 2025

Canciones en español en Need For Speed Heat

Hoy toca concierto videojueguil, que con esto de los concursos veraniegos nos hemos olvidado un poco de la buena música.

En el año 2019 se celebró el veinticinco aniversario de una saga emblemática de la conducción arcade: Need For Speed. Ghost Games y Electronic Arts conmemoraron la efeméride con el lanzamiento de un nuevo capítulo: Need For Speed Heat.

Las carreras se desarrollan en Palm City, trasunto de la ciudad de Miami, (Florida). Tenemos un mundo abierto, aunque esta vez sin transición del día a la noche. Hay competiciones diurnas y nocturnas con formato independientemente, sin mezclarse. En los periodos de luz la policía no nos persigue (a menos que nos saltemos la ley delante de sus narices). Las carreras son legales y los agentes de seguridad no interfieren. Durante la noche, está prohibido disputar competiciones, aunque estas suben la reputación del protagonista. Cuanto más prestigio tengamos por las carreras, mayor será la agresividad policial que no duda en ampliar sus efectivos como si de un GTA se tratara. Lo recomendable es huir a un refugio ya que si nos arrestan o destruyen nuestro coche, perdemos los puntos de reputación. 

Disponemos de 127 coches de diferentes marcas, entre ellas Ferrari, que vuelve a la franquicia después de su ausencia en Payback. 

Los retos son variados: carreras normales, persecuciones, contrarreloj, pruebas de velocidad con marcha manual o misiones de todoterreno. 

Para el post de esta tarde nos quedamos con la banda sonora. ¿Sabéis que en el repertorio de canciones hay algunas en español? Vamos a recordarlas. 

1. Carnavalera (Bomba Estéreo y Systema Solar)



2. Hazle completo el cuento (Gente de Zona)




3. Poquito a poco (Gente de zona)



4. Pica (Elvis Crespo)




5. Pegadito (Play N Skillz)




6. Viaje en Dub (Danay Suarez)





7. Con mucho son (Bomby)




8. Tu manera (Inna)




9. Levántate (KLTR)



viernes, 10 de octubre de 2025

Robando casas en GTA San Andreas y American Fugitive

El 29 de octubre de 2004 salía a la venta Grand Theft Auto San Andreas (en su versión de Play Station 2). Fue la tercera entrega de la mítica franquicia de Rockstar que veía la luz en la 128 bits de Sony. El hype que vivimos los poseedores de esta consola fue inmenso: un enorme estado a nuestra disposición compuesto de tres urbes americanas (Los Santos, San Fierro y Las Venturas) y una extensión de terreno en la que cabían desiertos, bosques, montañas, pueblos, aldeas, campos, granjas...

Cada nueva información que conocíamos la boca se hacía agua: el héroe podía nadar, subirse a tractores y cosechadoras, utilizar un tren, tirarse en paracaídas, ir a bailar, echarse novia, apostar en el casino...

En este capítulo llegaron nuevas misiones R3. A los clásicos retos de taxista, médico o bombero había que añadir un listado de nuevos trabajos secundarios que nos permitían ganar dinero y obtener mejoras de gran calado. Había un poco de todo: minero, camionero, chulo, repartidor o ladrón. Para la entrada de hoy me quedo con esta última profesión. 

La primera vez que vi a Carl Johnson robando casas fue en la misión Home Invasion. A partir de ahí, cada vez que pasaba al lado de la furgoneta negra (Boxville) que estaba aparcado en el descampado al lado del gimnasio de Ganton no podía evitar montarme en ella y empezar a trincar casa por casa. Me daba morbo entrar a las viviendas a horas intempestivas y llevarme objetos de valor. 

La misión de ladrón solo se puede realizar en horario nocturno: desde las 20:00 (que es cuando el cielo se oscurece) hasta las 6:00 (hora de la amanecida). Si subimos al furgón a plena luz del día no se activará el reto (podemos usar el vehículo para hacer el canelo por ahí pero sin robar). El truco de fijar el reloj en la medianoche (Slowitdown en PC) nos facilita mucho la tarea jejejje.

Una vez subamos al camión debemos conducir por la ciudad hasta dar con una casa que tenga una flecha de color amarillo en la puerta, la cual indica que es una vivienda apta para el robo. Acercad el vehículo lo más cerca posible de la entrada para no tener que andar tanto con la mercancía. 

Dentro de la casa debemos movernos con sigilo, agachados, en silencio. Cada vez que nos choquemos con una pared o un mueble, andemos demasiado rápido o se escuchen nuestros pasos se llenará una barra de ruido. Si esta llega al máximo, los dueños de la casa se despertarán y avisarán a la policía. Tenemos diez segundos para abandonar la vivienda. Si en ese tiempo no hemos abandonado la casa, nos sumarán tres estrellas de búsqueda y tendremos a la pasma acosándonos el resto de la noche.

¿Algún consejo para no dar el cante? Cuando llevéis un objeto en vuestra mano no abuséis del stick de control hacia delante, ya que Carl tiende a coger carrerilla y los vecinos tienen el oído muy fino y oyen los pasos. Hacedlo poco a poco, de puntillas para no llamar la atención. Mucho cuidado al abrir puertas ya que chirrían. Al pasar de una habitación a otra, despacito y con buena letras. Es un momento delicado

Existen tres/cuatro modelos de casas que se van repitiendo de manera aleatoria independientemente de la ciudad o barrio en que nos encontremos. Al final, de tanto repetir la actividad de caco os aprenderéis de memoria la distribución de las dependencias. Esto genera situaciones un tanto surrealistas y graciosas ya que una noche podemos entrar a la tercera casa de la playa de Seville y luego a la noche siguiente el interior de ese mismo hogar ha cambiado totalmente y es otra disposición de habitaciones. 

Revisad bien todos los rincones en busca de objetos de valor. Normalmente son electrodomésticos como televisores, consolas, videos, equipos de música, microondas...

Una vez tengamos el producto en las manos, toca salir de la vivienda. Podéis hacerlo de dos maneras:

-De manera silenciosa: despacito, sin ruido, para no despertar a nadie...Se tarda un poco más. 

-A lo bruto. Si pensáis que vais a tardar menos de diez segundos en pisar la calle, salid corriendo. Si sale bien, ahorraréis un tiempo precioso y cuando volváis a entrar para llevaros otra cosa, el dueño se habrá ido a dormir otra vez y es como si nada hubiera pasado. Si sale mal (tardáis más de diez segundos en salir), seréis interceptados y la policía llegará con tres estrellas de crimen. 

Después de desvalijar la casa, podéis volver al camión para encontrar una nueva keli que vaciar. Tenéis de plazo hasta la amanecida.

Si tenéis pistola silenciadora, id hacia el dormitorio principal y matad al dueño que está en la cama. De esta forma, la barra de ruido desaparecerá y podéis robar sin preocuparos de escandalizar. Vía libre para robar!!!!!!!!!!!!!!!! Este método, aparte de ser cruel e indecoroso, le quita toda la emoción al trabajo, ya que la gracia está en hacerlo con cuidado y sin que te pillen. 

En algunas ocasiones, sobre todo antes de la medianoche, puede haber gente en la casa que todavía no se ha ido a la cama y están en el comedor viendo la televisión. Si entráis en una morada con gente en su interior, automáticamente empezará la cuenta atrás de diez segundos para que llegue la policía. En estos casos lo mejor es pasar a otra casa o esperar unos minutos a que se acuesten. Lo normal es que a las 23 horas todo el mundo está acostado. Si en el salón os encontráis a una persona (sin nadie más) es posible asesinarla. Al no haber testigos, nadie se dará cuenta y podéis robar con impunidad 

Una curiosidad: si robamos en las casas de Ganton es posible que dentro de las viviendas encontremos a miembros de nuestra pandilla (los Groove Street). A pesar de la camaradería y el color verde del traje, los hombres no dudarán en atacarnos. Esta es la única vez que alguien de nuestro grupo nos ataca (al fin y al cabo, Carl lleva puesto una malla en la cara, así que no lo reconocen jejeje). 

Cuando se haga de día, no nos dejarán entrar en más viviendas. De hecho, si estamos dentro de una casa nos echará el sistema sin contemplaciones. A partir de ese momento tenemos dos minutos y medio para subir al camión y conducir hasta el garaje de empeños situado en la playa de Seville. Allí venderemos la mercancía. Cuantos más objetos birlemos, mayor será la recompensa. Si obtenemos 10.000 dólares Carl ganará la habilidad de Sprint infinito (ideal para los triatlones y las carreras de bici en monte Chiliad ya que podremos correr sin cansarnos). Además, incrementaremos el porcentaje de la aventura y el reto de ladrón se considera SUPERADO. Incluso en la versión remasterizada de hace un par de años nos dan un logro por conseguir 50.000 dólares. 

Damos un salto en el tiempo hasta mayo de 2019 para encontrarnos con otro título de corte mafioso que nos permite saquear moradas. Se trata de American Fugitive. La propuesta de Fallen Tree Games es un claro homenaje a los primeros capítulos de GTA cuando la perspectiva de la cámara era cenital. Todo se ve desde el aire. Evidentemente, los gráficos se han adaptado a los nuevos tiempos con efectos muy chulos, colorido, profundidad, detallismo, fluidez y mucha vida en las urbes a pesar de lo limitante que puede resultar ese punto de vista aéreo. 

El protagonista es Will Riley, que es acusado injustamente de asesinar a su padre. Al inicio del juego se fuga de prisión. ¿El objetivo? Investigar por la ciudad en busca de pruebas que demuestren su inocencia y de paso se descubra la verdad de aquella fatídica noche. La aventura se ambienta en un pueblo ficticio al sur de los Estados Unidos en los años ochenta. 

Para robar en las casas no hace falta que sea de noche. Se puede hacer en cualquier momento y vivienda del juego. Casi todos los edificios son objeto de saqueo. De hecho es una actividad obligatoria en ciertos puntos de la trama. En algunas misiones nos pedirán entrar en una mansión/finca/chalet/hacienda para encontrar objetos super importantes que son clave en la resolución del caso. 

Por supuesto, el hurto también nos permitirá desvalijar las dependencias en busca de cajas fuertes, alijos de dinero e ítems de bajo, medio y alto valor. Incluso podemos encontrar armas, botiquines y defensas. Es mucho más barato que comprarlos en tiendas. Eso sí, recordad que la mochila admite un número de kilos máximo, y si lo sobrepasamos no nos dejarán llevar más mercancía. La de veces que he hallado un elemento que proporciona muchos dólares en las casas de empeños y no he podido llevármelo por falta de espacio. 

Los fajos de dinero son siempre
bienvenidos

Los robos de American Fugitive están dotados de mayor realismo que San Andreas. Si merodeamos una casa durante un tiempo (dando vueltas alrededor de la fachada, acercándonos demasiado a las ventanas o quedándonos frente a la puerta) es posible que el dueño note algo raro y alerte a la policía. La verdad es que es muy injusto que se enciendan las estrellas de búsqueda solo por estar cerca de una casa. El personal  enseguida sospecha de nosotros y ante cualquier anomalía ya está preparado. Si somos ágiles y el inquilino está sentado en la puerta de la calle o dando una vuelta por el jardín es posible asesinarle y robarle la llave. De esta forma podemos robar tranquilos. 

Para entrar a la vivienda debemos romper una ventana (con una piedra) o forzar la puerta principal con alguna herramienta (por ejemplo, una ganzúa). Lo normal es que en ese momento se active la alarma y nos pongan un marcador de tiempo (que puede ser más o menos generoso dependiendo de la situación y el tamaño de la vivienda). El contador va descendiendo hasta llegar a cero, que es cuando hace acto de presencia la policía. Si estamos dentro de la casa, poco a poco irán apareciendo más miembros de los cuerpos y fuerzas de seguridad del estado. Se añaden iconos de policía uno a uno hasta que nos arrestan y la partida termina. 

Nos dan un plano de la casa. Por cada habitación nueva que exploremos nos van restando segundos al marcador de tiempo. Por ejemplo, si queremos investigar el baño nos restan quince segundos extra a lo que ya teníamos. Si buscamos en el despacho, otros veinte. Si nos liamos con el dormitorio, veinticinco. Y así sucesivamente...Tenemos poco tiempo para mucho terreno. No abuséis porque como os pongáis a desvalijar a saco os quedáis sin cronómetro y seréis detenidos. Es muy tentador. 

Por cada habitación investigada aparece un listado de objetos de diferente cuantía económica. Nosotros podemos elegir libremente qué ítems llevarnos con la única condición de no sobrepasar los kilos de la mochila. Por lo tanto, id siempre a por lo más valioso (joyas, fajos de dinero, obras de arte...). El resto es morralla prescindible (a no ser que el inventario esté vacío y quepa todo). En algunas ocasiones es posible encontrarnos con las llaves de la casa (para volver a entrar sin alarma) o del coche (para robarlo sin que salte la alerta de hurto de vehículo). 

Lo importante es abandonar la casa para cuando el contador llegue a cero. Para quedar a salvo no basta con cruzar el umbral de la puerta principal o el marco de la ventana. Debemos huir lo más lejos posible de la vivienda. Si la cuenta atrás nos pilla en las inmediaciones, no somos arrestados pero se inicia una persecución policial con varias estrellas de búsqueda. 

Una vez nos libremos de la presión de los guardias, podremos ir tranquilamente a una casa de empeños y/o un tasador de obras de coleccionismo para vender todo y obtener ganancias importantes. 

A veces es posible encontrarnos con personas dentro de una casa. En estos casos aparece un menú con varias opciones: huir, atar o asesinar. En las dos últimas opciones se inicia un forcejeo que puede acabar en éxito o fracaso en función de la suerte. En el mejor de los casos, el inquilino queda neutralizado, con vía libre para saquear a gusto y sin tiempo. Si no sale bien el ataque, seremos expulsados de la casa, y de regalo, nos llevamos varias estrellitas de búsqueda encendidas