viernes, 10 de octubre de 2025

Robando casas en GTA San Andreas y American Fugitive

El 29 de octubre de 2004 salía a la venta Grand Theft Auto San Andreas (en su versión de Play Station 2). Fue la tercera entrega de la mítica franquicia de Rockstar que veía la luz en la 128 bits de Sony. El hype que vivimos los poseedores de esta consola fue inmenso: un enorme estado a nuestra disposición compuesto de tres urbes americanas (Los Santos, San Fierro y Las Venturas) y una extensión de terreno en la que cabían desiertos, bosques, montañas, pueblos, aldeas, campos, granjas...

Cada nueva información que conocíamos la boca se hacía agua: el héroe podía nadar, subirse a tractores y cosechadoras, utilizar un tren, tirarse en paracaídas, ir a bailar, echarse novia, apostar en el casino...

En este capítulo llegaron nuevas misiones R3. A los clásicos retos de taxista, médico o bombero había que añadir un listado de nuevos trabajos secundarios que nos permitían ganar dinero y obtener mejoras de gran calado. Había un poco de todo: minero, camionero, chulo, repartidor o ladrón. Para la entrada de hoy me quedo con esta última profesión. 

La primera vez que vi a Carl Johnson robando casas fue en la misión Home Invasion. A partir de ahí, cada vez que pasaba al lado de la furgoneta negra (Boxville) que estaba aparcado en el descampado al lado del gimnasio de Ganton no podía evitar montarme en ella y empezar a trincar casa por casa. Me daba morbo entrar a las viviendas a horas intempestivas y llevarme objetos de valor. 

La misión de ladrón solo se puede realizar en horario nocturno: desde las 20:00 (que es cuando el cielo se oscurece) hasta las 6:00 (hora de la amanecida). Si subimos al furgón a plena luz del día no se activará el reto (podemos usar el vehículo para hacer el canelo por ahí pero sin robar). El truco de fijar el reloj en la medianoche (Slowitdown en PC) nos facilita mucho la tarea jejejje.

Una vez subamos al camión debemos conducir por la ciudad hasta dar con una casa que tenga una flecha de color amarillo en la puerta, la cual indica que es una vivienda apta para el robo. Acercad el vehículo lo más cerca posible de la entrada para no tener que andar tanto con la mercancía. 

Dentro de la casa debemos movernos con sigilo, agachados, en silencio. Cada vez que nos choquemos con una pared o un mueble, andemos demasiado rápido o se escuchen nuestros pasos se llenará una barra de ruido. Si esta llega al máximo, los dueños de la casa se despertarán y avisarán a la policía. Tenemos diez segundos para abandonar la vivienda. Si en ese tiempo no hemos abandonado la casa, nos sumarán tres estrellas de búsqueda y tendremos a la pasma acosándonos el resto de la noche.

¿Algún consejo para no dar el cante? Cuando llevéis un objeto en vuestra mano no abuséis del stick de control hacia delante, ya que Carl tiende a coger carrerilla y los vecinos tienen el oído muy fino y oyen los pasos. Hacedlo poco a poco, de puntillas para no llamar la atención. Mucho cuidado al abrir puertas ya que chirrían. Al pasar de una habitación a otra, despacito y con buena letras. Es un momento delicado

Existen tres/cuatro modelos de casas que se van repitiendo de manera aleatoria independientemente de la ciudad o barrio en que nos encontremos. Al final, de tanto repetir la actividad de caco os aprenderéis de memoria la distribución de las dependencias. Esto genera situaciones un tanto surrealistas y graciosas ya que una noche podemos entrar a la tercera casa de la playa de Seville y luego a la noche siguiente el interior de ese mismo hogar ha cambiado totalmente y es otra disposición de habitaciones. 

Revisad bien todos los rincones en busca de objetos de valor. Normalmente son electrodomésticos como televisores, consolas, videos, equipos de música, microondas...

Una vez tengamos el producto en las manos, toca salir de la vivienda. Podéis hacerlo de dos maneras:

-De manera silenciosa: despacito, sin ruido, para no despertar a nadie...Se tarda un poco más. 

-A lo bruto. Si pensáis que vais a tardar menos de diez segundos en pisar la calle, salid corriendo. Si sale bien, ahorraréis un tiempo precioso y cuando volváis a entrar para llevaros otra cosa, el dueño se habrá ido a dormir otra vez y es como si nada hubiera pasado. Si sale mal (tardáis más de diez segundos en salir), seréis interceptados y la policía llegará con tres estrellas de crimen. 

Después de desvalijar la casa, podéis volver al camión para encontrar una nueva keli que vaciar. Tenéis de plazo hasta la amanecida.

Si tenéis pistola silenciadora, id hacia el dormitorio principal y matad al dueño que está en la cama. De esta forma, la barra de ruido desaparecerá y podéis robar sin preocuparos de escandalizar. Vía libre para robar!!!!!!!!!!!!!!!! Este método, aparte de ser cruel e indecoroso, le quita toda la emoción al trabajo, ya que la gracia está en hacerlo con cuidado y sin que te pillen. 

En algunas ocasiones, sobre todo antes de la medianoche, puede haber gente en la casa que todavía no se ha ido a la cama y están en el comedor viendo la televisión. Si entráis en una morada con gente en su interior, automáticamente empezará la cuenta atrás de diez segundos para que llegue la policía. En estos casos lo mejor es pasar a otra casa o esperar unos minutos a que se acuesten. Lo normal es que a las 23 horas todo el mundo está acostado. Si en el salón os encontráis a una persona (sin nadie más) es posible asesinarla. Al no haber testigos, nadie se dará cuenta y podéis robar con impunidad 

Una curiosidad: si robamos en las casas de Ganton es posible que dentro de las viviendas encontremos a miembros de nuestra pandilla (los Groove Street). A pesar de la camaradería y el color verde del traje, los hombres no dudarán en atacarnos. Esta es la única vez que alguien de nuestro grupo nos ataca (al fin y al cabo, Carl lleva puesto una malla en la cara, así que no lo reconocen jejeje). 

Cuando se haga de día, no nos dejarán entrar en más viviendas. De hecho, si estamos dentro de una casa nos echará el sistema sin contemplaciones. A partir de ese momento tenemos dos minutos y medio para subir al camión y conducir hasta el garaje de empeños situado en la playa de Seville. Allí venderemos la mercancía. Cuantos más objetos birlemos, mayor será la recompensa. Si obtenemos 10.000 dólares Carl ganará la habilidad de Sprint infinito (ideal para los triatlones y las carreras de bici en monte Chiliad ya que podremos correr sin cansarnos). Además, incrementaremos el porcentaje de la aventura y el reto de ladrón se considera SUPERADO. Incluso en la versión remasterizada de hace un par de años nos dan un logro por conseguir 50.000 dólares. 

Damos un salto en el tiempo hasta mayo de 2019 para encontrarnos con otro título de corte mafioso que nos permite saquear moradas. Se trata de American Fugitive. La propuesta de Fallen Tree Games es un claro homenaje a los primeros capítulos de GTA cuando la perspectiva de la cámara era cenital. Todo se ve desde el aire. Evidentemente, los gráficos se han adaptado a los nuevos tiempos con efectos muy chulos, colorido, profundidad, detallismo, fluidez y mucha vida en las urbes a pesar de lo limitante que puede resultar ese punto de vista aéreo. 

El protagonista es Will Riley, que es acusado injustamente de asesinar a su padre. Al inicio del juego se fuga de prisión. ¿El objetivo? Investigar por la ciudad en busca de pruebas que demuestren su inocencia y de paso se descubra la verdad de aquella fatídica noche. La aventura se ambienta en un pueblo ficticio al sur de los Estados Unidos en los años ochenta. 

Para robar en las casas no hace falta que sea de noche. Se puede hacer en cualquier momento y vivienda del juego. Casi todos los edificios son objeto de saqueo. De hecho es una actividad obligatoria en ciertos puntos de la trama. En algunas misiones nos pedirán entrar en una mansión/finca/chalet/hacienda para encontrar objetos super importantes que son clave en la resolución del caso. 

Por supuesto, el hurto también nos permitirá desvalijar las dependencias en busca de cajas fuertes, alijos de dinero e ítems de bajo, medio y alto valor. Incluso podemos encontrar armas, botiquines y defensas. Es mucho más barato que comprarlos en tiendas. Eso sí, recordad que la mochila admite un número de kilos máximo, y si lo sobrepasamos no nos dejarán llevar más mercancía. La de veces que he hallado un elemento que proporciona muchos dólares en las casas de empeños y no he podido llevármelo por falta de espacio. 

Los fajos de dinero son siempre
bienvenidos

Los robos de American Fugitive están dotados de mayor realismo que San Andreas. Si merodeamos una casa durante un tiempo (dando vueltas alrededor de la fachada, acercándonos demasiado a las ventanas o quedándonos frente a la puerta) es posible que el dueño note algo raro y alerte a la policía. La verdad es que es muy injusto que se enciendan las estrellas de búsqueda solo por estar cerca de una casa. El personal  enseguida sospecha de nosotros y ante cualquier anomalía ya está preparado. Si somos ágiles y el inquilino está sentado en la puerta de la calle o dando una vuelta por el jardín es posible asesinarle y robarle la llave. De esta forma podemos robar tranquilos. 

Para entrar a la vivienda debemos romper una ventana (con una piedra) o forzar la puerta principal con alguna herramienta (por ejemplo, una ganzúa). Lo normal es que en ese momento se active la alarma y nos pongan un marcador de tiempo (que puede ser más o menos generoso dependiendo de la situación y el tamaño de la vivienda). El contador va descendiendo hasta llegar a cero, que es cuando hace acto de presencia la policía. Si estamos dentro de la casa, poco a poco irán apareciendo más miembros de los cuerpos y fuerzas de seguridad del estado. Se añaden iconos de policía uno a uno hasta que nos arrestan y la partida termina. 

Nos dan un plano de la casa. Por cada habitación nueva que exploremos nos van restando segundos al marcador de tiempo. Por ejemplo, si queremos investigar el baño nos restan quince segundos extra a lo que ya teníamos. Si buscamos en el despacho, otros veinte. Si nos liamos con el dormitorio, veinticinco. Y así sucesivamente...Tenemos poco tiempo para mucho terreno. No abuséis porque como os pongáis a desvalijar a saco os quedáis sin cronómetro y seréis detenidos. Es muy tentador. 

Por cada habitación investigada aparece un listado de objetos de diferente cuantía económica. Nosotros podemos elegir libremente qué ítems llevarnos con la única condición de no sobrepasar los kilos de la mochila. Por lo tanto, id siempre a por lo más valioso (joyas, fajos de dinero, obras de arte...). El resto es morralla prescindible (a no ser que el inventario esté vacío y quepa todo). En algunas ocasiones es posible encontrarnos con las llaves de la casa (para volver a entrar sin alarma) o del coche (para robarlo sin que salte la alerta de hurto de vehículo). 

Lo importante es abandonar la casa para cuando el contador llegue a cero. Para quedar a salvo no basta con cruzar el umbral de la puerta principal o el marco de la ventana. Debemos huir lo más lejos posible de la vivienda. Si la cuenta atrás nos pilla en las inmediaciones, no somos arrestados pero se inicia una persecución policial con varias estrellas de búsqueda. 

Una vez nos libremos de la presión de los guardias, podremos ir tranquilamente a una casa de empeños y/o un tasador de obras de coleccionismo para vender todo y obtener ganancias importantes. 

A veces es posible encontrarnos con personas dentro de una casa. En estos casos aparece un menú con varias opciones: huir, atar o asesinar. En las dos últimas opciones se inicia un forcejeo que puede acabar en éxito o fracaso en función de la suerte. En el mejor de los casos, el inquilino queda neutralizado, con vía libre para saquear a gusto y sin tiempo. Si no sale bien el ataque, seremos expulsados de la casa, y de regalo, nos llevamos varias estrellitas de búsqueda encendidas