En los años noventa todavía se estilaba la jornada partida en la escuela. Durante los años de Primaria, los niños entrábamos al colegio a las diez de la mañana, salíamos a la una, volvíamos a clase a las tres de la tarde y acabábamos a las cinco.
Recuerdo con cariño la hora de la comida. Nuestro centro no ofrecía servicio de comedor escolar. Por lo tanto, los alumnos almorzábamos cada uno en nuestra casa. Mi madre venía a recogerme a la puerta del cole. Yo le contaba qué tal se me había dado el día (hemos hecho un dictado, hoy las cuentas de mates me han salido perfectas, en Educación Física hemos jugado al balón prisionero...). Una vez terminaba la retahíla, siempre le preguntaba: ¿Y qué hay de comer?
Al llegar a casa, ya podía oler los manjares desde la escalera. El plato me esperaba. Después de comer me sentaba en el sofá y hacía un poco de hora viendo la tele hasta las tres menos cuarto que volvía a la escuela. Me acuerdo de los grandes programas que se emitían en esa franja horaria: la cocina de Karlos Arguiñano (todavía vigente en 2025), los Fruitis, El juego del Euromillón, las tres Mellizas...
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Los Fruitis. Solo me daba tiempo a ver la mitad del capítulo, ya que a las 14.45 me tenía que ir |
Hoy me ha dado por recordar No te rías que es peor, un concurso en el que unos humoristas se ponían a contar chistes, y los participantes debían permanecer serios. Lo presentaba Ramón García, aunque hubo otros conductores en etapas anteriores o posteriores como Jordi Estadella o Miguel Ortiz. Después, el programa emigró a Tele Cinco con un nuevo nombre (Sonría por favor) con Elsa Anka.
Había una prueba que me encantaba. Consistía en un panel con casillas numeradas del 1 al 20. El juego se llamaba el panel de Tebeo doble. Por turnos los jugadores destapaban casillas, detrás de las cuales se encontraban fotos de los humoristas del programa (Pedro Reyes, el señor Barragán, Marianico el Corto, Emilio Laguna...). Los concursantes debían memorizar las posiciones de los cómicos para ir formando parejas. Si alguien acertaba y sacaba dos instantáneas iguales se llevaba 25.000 pesetas. Además había un logotipo que valía 50.000 pesetas. Me encantaba ver cómo se sumaba dinero a los marcadores de los participantes, con unas animaciones muy chulas del monologuista riéndose con ruidos de carcajadas.
En algunos videojuegos de mi infancia encontramos esta mecánica de emparejar imágenes. Cuando veo esta dinámica (normalmente en forma de minijuego dentro de una aventura mayor o algún party game) no puedo evitar acordarme del No te rías que es peor.
Hoy os traigo tres momentos en los que nos obligan a hacer parejas de dibujos abriendo casillas de un panel.
Empezamos con Super Mario World 2: Yoshi's Island. En cada escenario de la aventura protagonizada por el bebé fontanero se encuentran escondidas cinco flores de cara sonriente. Si las recogemos todas, tendremos muchas posibilidades de jugar un bonus al final del área.
En la línea de meta encontramos una corona/anillo de pétalos. Como si fueran las cuentas de un rosario, se van alternando esporas azules con flores sonrientes (si las hemos recolectado previamente). Si el aro se ilumina en una espora, no jugamos el bonus. Si se ilumina en la flor sonriente, jugamos el bonus. Si tenemos las cinco flores, es muy probable que pasemos a la fase especial.
Uno de estos retos de bonus consiste en hacer parejas. Nos dan un panel con catorce casillas, las cuales se dan la vuelta y aparecen diferentes dibujos relacionados con el universo de Yoshi's Island: estrellitas de tiempo, nubes de interrogación, bloques POW, lupas, huevos de Yoshi, sandías de fuego...
Tenemos tres segundos para memorizar las posiciones de cada icono. Pasado ese tiempo, las casillas se darán la vuelta (mostrando un símbolo de Yoshi). Tenemos que abrir las casillas de dos en dos formando parejas. Si completamos los siete dúos nos dan la friolera de diez vidas extra!!!!!!!!!!!!!
Damos un salto hasta 1998, cuando salió al mercado Banjo Kazooie. La primera aventura protagonizada por el oso y el pájaro fue todo un éxito en la 64 bits de Nintendo gracias al talento y creatividad de Rare
La mecánica está inspirada en Super Mario 64. En lugar de recoger estrellas, debemos hacernos con el poder de piezas de puzle (llamadas también jiggies). Cada pieza implica un reto, ya sea de exploración, plataformeo o minijuego
En el mundo del desierto (Gobi's Valley) encontramos una misteriosa pirámide cuya puerta está cerrada. Para abrirla debemos activar el interruptor que se encuentra en su cúspide. En ese momento una cuenta atrás de diez segundos hará acto de presencia de la pantalla. Es el tiempo que tenemos para tirarnos a la base y entrar, antes de que se cierre el portón.
Dentro de la edificación encontramos una habitación con dieciséis baldosas cuadradas, que forman un cuadrilátero de 4 x 4.
El objetivo es utilizar la habilidad destroza-picos de Kazooie contra las baldosas para darles la vuelta. Detrás de cada baldosa se encuentran dibujos relacionados con la franquicia: plumas, huevos, caras de Mumbo, panales de miel, notas musicales, las caras de Banjo y Kazooie...
Debemos abrir las baldosas de dos en dos y formar parejas. Tenemos cien segundos para completar todo el panel.
Antes de ponerse a abrir baldosas como un cosaco os recomiendo derrotar a las momias que pululan por el interior de la pirámide, ya que son muy molestas y quitan vida, además de hacernos perder un tiempo precioso.
En el tablero final de Gruntilda, aparte de responder preguntas relacionadas con la aventura, nos obligan a superar los minijuegos en versión difícil. En el caso del reto de las parejas, tenemos menos tiempo, así que como cometáis tres fallos, olvidaos de llegar a punto.
Terminamos con Mario Party. La primera fiesta con los personajes de Nintendo incluyó un minijuego de hacer parejas. Se titula Memory Match, y es para un solo jugador.
La prueba se desarrolla en el corazón de un bosque, con su suelo verde, sus hierbajos, sus florecitas, sus árboles e incluso un tótem de alguna antigua civilización.
Nuestro personaje se encuentra ante nueve baldosas de interrogación. Deberá darles la vuelta utilizando la habilidad "culada" (A + Z en el mando de la Nintendo 64).
Tiene treinta segundos para formar parejas. Detrás de cada baldosa hay un icono relacionado con la saga del fontanero. No faltan los dibujos de caparazones de koopa, flores de fuego, setas verdes de vitalidad y champiñones rojos de Super Mario. Tenemos treinta segundos para hacer parejas. Hay que voltear las casillas de dos en dos. Si acertamos, las dos imágenes se unen con un arco-iris y ganamos dos monedas.
La peculiaridad de esta versión radica en que tenemos un número de casillas impar (nueve). ¿A qué se debe esta anomalía? Muy sencillo: detrás de una de las baldosas se encuentra el símbolo de Bowser. Si el participante se topa con la casilla de Bowser, quedará mareado unos segundos, de forma que no será posible movernos. Esto nos hará perder tiempo.
Si completamos el panel en su totalidad nos dan diez monedas.